Flash脚本编程——边界和摩擦力公式
移除超过边界的物体
if(sprite.x – sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < top)
{
// code to remove sprite
}
移除超过边界的物体
if(sprite.x – sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < top)
{
// code to remove sprite
}
转换16进制为10进制
trace(hexValue);
转换10进制为16进制
trace(decimalValue.toString(16));
组合组成色
color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;
简单的缓动,较长的形式
var dx:Number = targetX – sprite.x;
var dy:Number = targetY – sprite.y;
vx = dx * easing;
vy = dy * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
坐标旋转
x1 = Math.cos(angle) * x – Math.sin(angle) * y;
y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;
反转坐标旋转
x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * y;
y1 = Math.cos(angle) * y – Math.sin(angle) * x;
基于距离的碰撞检测
// starting with spriteA and spriteB
// if using a plain sprite, or object without a radius property,
// you can use width or height divided by 2
var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if(dist < spriteA.radius + spriteB.radius)
{
// handle collision
}
今天花了点时间讲游戏网站的设计制作,主要讲了两种风格,都是做一些3D游戏的网站设计方式,一种是相框立体质感表现;另一种是质感压底空间的表现;
下面的这个是我上课的时候给学生的现场设计制作的,用了一个小时左右作的,用的是第二种方法,这种游戏类型的flash网站就是处理质感,一个小小的按钮就要绘画很久,一个质感的表现用的方法就很多,但是效果要和画面结合,有很多初学者就是简单的点击几下鼠标就出来了,那都是不对,你能用简单的方法做出别人做不出的效果,而且很酷炫这才是高手,而初学者用简单的方法往往做出的是幼稚和与整体画面不伦不类的效果。我以前讲过很多这样的例子,所以希望想学习flash网站设计的初学者们,想做好设计,那就做好你的细节吧,一个不关注细节的设计者不会成为优秀的设计师的,如果你在细节上多留意,多总结,多思考,多练习,剩下的就是版式位置和效果了,看看吧!仅供参考!

游戏网站的设计制作
这种上中下的布局在很多网站上都用到过,这个是在汽车flash网站上表现得效果

东风本田汽车flash网站设计
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