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		<title>中科院数码影视视频教程—–乐视清晰版全集</title>
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		<description><![CDATA[2011年08月24号 &#8212; Maya影视包装设计师就业班 (1) 2010年04月5号 &#8212; 影视包装设计师就业班学员作品选 (0) 2010年07月2号 &#8212; 基础教程：3ds Max uvw展开修改器教程 (0) 2010年07月2号 &#8212; Maya打造卡通《理发店》教程制作解析 (0) 2010年07月2号 &#8212; 渲染教程：Maya渲染超大图的切分方法 (0) 2010年07月2号 &#8212; 基础教程：使用Maya制作冰材质解析 (0) 2010年04月5号 &#8212; 影视作品合集 (0) 2009年11月27号 &#8212; 广东卫视公共频道——张雪（学生作品集） (13) 2009年11月27号 &#8212; 国家助学征文颁奖晚会片头——王立强（学生作品集） (0) 2009年11月27号 &#8212; 吉利汽车影视广告——曹晶晶（学生作品集） (0)]]></description>
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		<title>数码影视资深讲师－－－－张激光</title>
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		<description><![CDATA[教 师 名：张激光 所授课程：MAYA数码影视设计师 讲师级别：首席讲师 教师简介：中 科院新科海学校MAYA影视后期动画设计师首席讲师。MAYA及Digital Fusion高级培训讲师，2002年从事影视后动画后期工作至今，期间参与多条商业广告，动画，电视包装的制作。知名作品有《2005年春节晚会》片头 特效制作，《中美史克药品广告》，《天发天润大米》广告 ，《汇源绿茶》广告，《艺术人生》栏目包装，《浙江国际频道》栏目包装，福州《V2频道》栏目包装，2006年CCTV2《梦想中国》栏目包装， CCTV2《非常6+1》栏目包装，CCTV8电视剧频道日常维护和各电视剧宣传包装，央视高清《频道整体包装》《极限运动》《神州6号重返太空》等，其 中《神州6号重返太空》刊登在业内著名CG杂志。多年工作积累丰富的制作经验和教学经验。 2009年10月19号 &#8212; 吴中玉老师谈数码影视 (0) 2009年02月3号 &#8212; 数码影视设计班学员丁上飞就业讯息 (0) 2009年02月3号 &#8212; 这个行业很单纯－张激光老师谈数码影视 (0) 2009年02月3号 &#8212; 学习3D的乐趣－记数码影视就业班王鑫 (0) 2009年01月28号 &#8212; MAX影视包装设计师就业班火爆开班 (0) 2009年02月1号 &#8212; 数码影视作品2 (0) 2009年02月1号 &#8212; 数码影视作品1 (0) 2009年09月7号 &#8212; 中科院影视包装设计师视频教程 （清晰版全集） (4) 2011年08月24号 &#8212; Maya影视包装设计师就业班 (1) 2009年03月28号 &#8212; 中科院新科海学校阳春三月招生迎来开门红 (0)]]></description>
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		<title>Maya影视包装设计师就业班</title>
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		<description><![CDATA[&#160;Maya影视包装设计师就业班 课时间：3个月（上、下午全天上课）　半年内可以免费重听 学校推荐就业，半年内可以免费重听 （注：全部课程学费8480元，五一节前报名特惠价：5980元） &#160; &#160;＋课程背景 &#160;&#160;&#160; 影视，顾名思义，电影，电视。荧幕上的演员明星为什么会有超出常人的能力，大放光彩。动画表现的生动可爱，那是因为有我们这样一个人群在后面支持&#8212;&#8212;影 视动画特效包装师。这项工作也称为&#8216;后期特效&#8217;做这种工作的人被称为&#8216;CG人&#8217;也就是Computer Graphics的缩写。 &#160;&#160;&#160; 根据中国动画学会报告，近五年影视动画人才需求将达30万。目前全国高校开办影视动画专业本科及专科的有100家左右，按每个高校每年毕业影视动画专业学生100人计算，每年约有1万影视动画专业毕业生，这与市场需求还有巨大缺口。 &#160;&#160;&#160; 随着产业的蓬勃发展，还需要大量的从事数字图形图像、影视动画等工作的实用型高级人才。北京就有上千家影视制作公司，当前的情况是大公司业务繁忙，小公司也是遍地开花，对于人才需求量非常大，只要入了行，这一块的就业前景是不错的。 &#160;&#160;&#160; 本课程针对学生进入影视公司，广告公司时出现的各种问题，比如学生没有经验，学校没有专业性的课程，不能在公司一步到位，社会竞争太激烈，所以被迫低薪 就业。时间宝贵，你想出类拔萃就得先人一步，上学期间就得有提前意识去学习这一行的专业知识，别人想不到的就是你要学的，我们用影视制作的实战经验，专业 性的指导帮助你进入影视制作的大门。 &#160;&#160;&#160; 全国算到乡镇一级：大大小小的电视台和转播台、无线台和有线台、政府台和教育台；总计在二百六十万到三百万之间；正在收看的电视大约在一亿八千万台上下，每晚在看电视的有二亿人左右！周六周日晚有最少有四亿人在电视前。? &#160;&#160;&#160; 北京，上海及全国各大城市有无数的大中型企业，公司需要宣传，产品需要推广，公司年会等各种会议需要视频演示，这一块的市场是非常巨大的，很多制作公司都以宣传片制作为主要业务。 &#160;&#160;&#160; 近年来网络微视频越来越流行，各种视频网站越来越多，对视频制作人才需求比较大。 ＋选择新科海的八大理由 一、深厚的教育背景。中科院下属职业教育学校，始创于1984年，北京市优秀职业技能教育示范基地。 二、师资力量雄厚。所有讲师均曾有多年大型广告公司、网页设计经验及高级管理经验，专业设计与丰富教学经验等集于一身。 三、务实的课程体系。以技术为基础，结合学历做保障，以直接的企业项目作为教学内容，能力与学历两不误。 四、科学的教学方法。教学模式采用&#8220;PCT项目协作式&#8221;教学法，分项目小组、分角色训练，以企业真实设计项目训练提升学员的工作及项目设计经验。 五、准确有效的培训目标。面向企业急需人才岗位定向培养，实用、有效、快捷。 六、实用的职业素质教育。对学员提供个性化的指导，规划你的职业生涯，就业不迷茫。 七、多渠道的就业保障。直接就业推荐与优秀企业实习相结合，就业不发愁。 八、&#8220;学历＋就业&#8221;双重保障，毕业同时颁发科院数码影视设计师职业认证证书，参见成人高考，上北京工业大学读专、读本、专升本抵学分，免修专业技术课。 ＋培养目标 本课程以电视、影视动画、特效、包装创作制作为学习目标,告别纯技术时代, 让学生从了解电视包装到着手于制作, 从提高制作能力到制作经验的完善。向全国各大动画制作公司、影视动画制作公司、广告公司、电视台等单位输送实战、实用型影视包装及后期设计师。我们这里不 生产新手，我们要把学员直接打造成有工作经验的成手！ ＋就业职位 影视动画、特效、后期设计师，非线剪辑师，三维动画设计师、电视栏目包装设计 ＋授课方式:独创P+C+T（PCT）授课法 教学模式采用&#8220;PCT项目协作式&#8221;教学法，分项目小组、分角色训练，以公司真实设计项目来训练提升学员的工作及项目设计经验。所有讲师均曾有多年影视公司从业经验，很多作品在CCTV及各大卫视播出。实战训练部分和北京各大知名影视公司联合，不断更新实例，和市场同步。 ＋主讲教师 &#160; &#160; &#160; Maya影视主讲：张激光 &#160; MAYA及Digital Fusion高级培训讲师，2002年从事影视后动画后期工作至今，期间参与多条商业广告，动画，电视包装的制作。知名作品有《2005年春节晚会》片头 特效制作，《中美史克药品广告》，《天发天润大米》广告 ，《汇源绿茶》广告，《艺术人生》栏目包装，《浙江国际频道》栏目包装，福州《V2频道》栏目包装，2006年CCTV2《梦想中国》栏目包 装，CCTV2《非常6+1》栏目包装，CCTV8电视剧频道日常维护和各电视剧宣传包装，央视高清《频道整体包装》《极限运动》《神州6号重返太空》 等，其中《神州6号重返太空》刊登在业内著名CG杂志。多年工作积累丰富的制作经验和教学经验。 &#160; [...]]]></description>
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		<title>Max影视包装设计师就业班学生作品集</title>
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		<description><![CDATA[2008年Max影视包装设计师就业班学生作品集 &#160; 2011年08月24号 &#8212; Maya影视包装设计师就业班 (1) 2010年04月5号 &#8212; 影视包装设计师就业班学员作品选 (0) 2010年04月5号 &#8212; 影视作品合集 (0) 2009年11月27号 &#8212; 广东卫视公共频道——张雪（学生作品集） (13) 2009年11月27号 &#8212; 国家助学征文颁奖晚会片头——王立强（学生作品集） (0) 2009年11月27号 &#8212; 吉利汽车影视广告——曹晶晶（学生作品集） (0) 2009年04月5号 &#8212; SOHU教育颁奖片头——刘俊生 （学生作品集） (0) 2012年02月4号 &#8212; 中科院数码影视视频教程—–乐视清晰版全集 (0) 2010年07月2号 &#8212; 基础教程：3ds Max uvw展开修改器教程 (0) 2010年07月2号 &#8212; Maya打造卡通《理发店》教程制作解析 (0)]]></description>
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		<title>基础教程：3ds Max uvw展开修改器教程</title>
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		<description><![CDATA[导言： 这是一篇比较基础的展UV教程，作者通过实例来讲解3ds Max uvw展开修改器的使用方法。 第一步 首先，打开一个练习场景“空中预警机1.max”（这事小弟平时的练习做的不好献丑了）。（图01） 图01 第二步 这里我们拿机翼来举例子，隐藏除机翼意外的其他模型。（图02） 图02 第三步 给机翼一个空白材质。（图03） 图03 第四步 下面开始正题了，选择模型，然后给模型一个修改器，名称为“uvw展开”。（图04） 图04 第五步 然后编辑uvw展开，利用内置功能将贴图修改成如图所示。（图05） 图05 第六步 这时模型本身具有了材质属性和uvw展开修改器。然后进入“工具”面板，然后新建一个选项。（图06） 图06 第七步 将按钮数“10”改为”11”，之后将“Texporter”拖拽到空白工具条中。单击“确定”完成操作。（图07） 图07 第八步 然后选择模型，点击“工具”菜单下的“Texporter”键，就会出现如下菜单。（图08） 图08 第九步 上面的Image Size项目一看就知道了是设置贴图大小的；第二项uvw Channel，意思应该是uvw频道，那么他说的是导出贴图的形式。一共两种map贴图模式和vertex color顶点着色模式。一般我们都用默认设置就可以。经常被修改的一般就只有贴图大小哪一项。还有就是pick object选择物体。也就是选择模型。之后我们会得到这样一张贴图，然后保存它到你的硬盘。（图09、10） 图09 图10 第十步 之后，我们打开max材质编辑器。将机翼的材质打开。给“漫反射颜色”选项一个贴图。贴图为刚才导出的uvw展开贴图。（图11） 图11 第十一步 然后打开Adobe Photoshop，编辑刚才导出存放在硬盘中的“机翼.Jpg”。因个人追求效果不同，效果由个人而定。（图12） 图12 贴图的完成效果。（图13、14） 图13 图14 这样的好处，是你可以一边编辑贴图，一边在模型上看到实时的贴图变化。以上为方法一的整个操作方法！ 方法二 针对已有完美贴图者 第十二步 打开练习“屋脊.max”。（图15） 图15 第十三步 这已经是一个完整的模型了，那么我们需要贴图如图。（图16） 图16 [...]]]></description>
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		<title>Maya打造卡通《理发店》教程制作解析</title>
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		<description><![CDATA[导言： 这是我应火星时代的朋友邀请，根据我的练习作品来写的一篇卡通类的理发店制作教程，整个作品软件主要使用Maya以及PhotoShop完成。 &#160; 作品心得： 这个作品本身对于我来说是一个新的尝试，之前我没有做过类似的这种卡通作品。在以往的工作还是练习当中都是围绕着角色进行的。对于刚起步的的朋友来说下面的这两点应该会对你们很有帮助。 1.首先是对于&#8220;看&#8221;的理解。多看脑子里就会有东西，掌握了这些积累的数据在自己创作的时候就会有灵感，在看到别人的作品时也不会妄下结论。 2.其次是建立自己的一个资料库。这当中包含里很多东西，比如模型库、材质库等等。这对于个人想要去完成一个复杂的作品时就不会一筹莫展了。 &#160; 制作流程： 这个作品没有一个复杂的制作流程，比较符合大众化，都是按部就班一步一步的去完成。（图01） &#160; 图01 &#160; 关于设计： 这方面我不想谈太多，因为我本身对于设计也不是很在行，在工作中也 都是按照已经设定好的效果图去完成任务。而卡通模型在比例上相对是有一定的夸张，我们只需要注意夸张的这部分，把握住整体的感觉是最为重要。当然卡通场景 还要给人以亲和力，在体现主体的同时略显夸张。（图02） &#160; 图02 &#160; 第一步 建模 在整个作品中一共有6个建筑模型，而主体建筑的细节应该是最多的，这样才能突出主体。之后还可以通过贴图进一步体现细节。 &#160; 建筑模型使用Box加工而成，主要是加线在断开所需要的面。这样在UV和材质方面都会更好的进行工作。（图03） &#160; 图03 &#160; 不管是做房子还是做装饰物品其实都像是在搭积木，利用提供的形状搭建或组合出一个物品。当然如果我们有一个模型库的话一定要充分利用把相似的一个或者某部分加工到我们自己需要的场景里面。（图04） &#160; 图04 &#160; 还有一些物体我们是需要用Surfaces来去完成，然后不用去再转成Poly直接给予材质。其中电线以及管道等我是这样去完成的。在这里我还需要 说明一点的就是截止到maya2010的版本基本上面数超过100万，场景观察起来就会非常缓慢，我的机器配置还算可以4个CPUQ9400，4G内存， 显卡9800GTX+。同样会出现卡机的现象，但是这种现象在maya2011中已经得到解决，Viewport 2.0也称视窗2.0大家可以试试他的功能，相信会给你一个惊喜。（图05） &#160; 图05 第二步 材质 UV是用Maya拆分的，基本上都是自动映射，非常方便快捷。通常我常用的是UF3D来拆分UV，但是用插件来拆分的话也是有特定的需要的，有一些 物体用插件来拆分的话反而会浪费掉更多的时间。输出的UV基本上都是2048X2048，当然有一些不需要这么大的贴图，到时我们可以在PS中去修改贴图 的尺寸。（图06） &#160; 图06 &#160; 材质的选择可以用Blinn，Filter Type过滤器关掉，这样在渲染的时候能够把贴图渲染的更清楚一些。Diffuse改为1。有的地方我还做了几张法线贴图来强化一些细节，我不得不说凹凸贴图我已经很久没有再用过。（图07、08） &#160; 图07 &#160; 图08 &#160; Maya本身自带的节点可以创造出来很多的材质，比如做一个苹果的话完全可以不用手绘画贴图用maya自带的节点就能做到非常逼真的效果，但是这种 效果往往需要我们花费大量时间去研究去熟悉每一个节点还有多的数不胜数的属性，在这里如果有兴趣的朋友可以好好去研究研究，而我还是比较喜欢传统的材质方 [...]]]></description>
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		<title>渲染教程：Maya渲染超大图的切分方法</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 09:51:14 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[导言： 在这篇教程中，作者讲解了如何用Maya渲染超大图的方法，教程很简单，但却非常有用，希望能给大家带来帮助。 教程资源： betch的命令解释：/upimg/soft/Help_Batch.rar 渲染大图的工具：/upimg/soft/batch_Renderlarge_StepByStep.rar betch的命令解释Maya默认可以渲的图是8K，也就是8192×8192，可是那是硬件完全满足的情况下，多数时候Maya对于大图的渲染会 直接放弃。要么是内存的不够；要么是计算量的过大。还好Maya提供了我们可以渲染大图的可能，就是切块渲染；原理是将一张图分成几块来渲，最后我们在后 期里合成一张足够大的图，接下来，让我来举例说明。 第一步 一张图的横向是x象素，竖向是y象素；Maya分块的原理是&#60;left,right,bottom,top&#62;；我们必须给出四个整数数值，分块才能进行下去；下图（864×480）的实例，我们来分成四块来渲染。（图01） 图01 第二步 第一块的图像是： left == 0 right == 864/2-1 bottom == 480/2-1 top == 480-1 注意：-1的原因是象素是从0开始的，比如一个640×480的图，x象素是从0～639。y象素是从0～479。（图02） 图02 第三步 接下来我们要做的是用命令渲染来实现分块的办法。（图03） -reg int int int int Set sub-region pixel boundary of the final image &#60;left, right, bottom, top&#62; 这是betch help的原文，-reg这个参数是要有4个整数来规定图像的边缘。另外我写的一个小小的工具方便大家查询betch的命令解释。 图03 第四步 一个完整的渲染命令脚本应该这样写： render -x 864 -y [...]]]></description>
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		<title>基础教程：使用Maya制作冰材质解析</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 09:42:45 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[导言： 大家好，这次我为刚开始学习的CG的朋友们，讲解一个基础材质制作&#8212;&#8212;冰，希望能对一些朋友有帮助。 &#160; 首先，创建一个Phone材质，赋予场景中的物体。将Color调成白色，Cosine Power的值设为10，Reflectivity的值设为0.5。（图01） &#160; 图01 &#160; 打开Hypershade窗口中的Color Utilities栏，创建一个Blend Colors节点，将color1设为白色，color2设为黑色，将它连接到phong1材质的Transparency属性上，物体呈半透明状态。（图02） &#160; 图02 &#160; 打开Hypershade窗口中的General Utilities栏，创建一个samplerInfo节点，中键将它拖到Blend Colors节点上，在Connection Editor中，将samplerInfo节点的facingRatio属性连接到Blend Colors的Blender属性，这样物体和摄像机比较接近，垂直的面就接近透明，和摄像机方向接近平行的面，接近不透明。（图03） &#160; 图03 &#160; 打开Hypershade窗口中的General Utilities栏，创建一个Bump 3d节点，中键将它拖到Phone1的Bump Mapping上。（图04） &#160; 图04 &#160; 打开Hypershade窗口中的3dTexture栏，创建一个solidFractal节点，中键将它拖到bump3d1的Bump Value属性上。将Amplitude的值设为0.4，将Ratio的值设为0.5，添加冰的凹凸纹理。（图05） &#160; 图05 打开Hypershade窗口中的General Utilities栏，创建一个Bump 2d节点，将它连接到Bump 3d1节点上，在Connection Editor中，打开Right Display栏，选择Show Hidden，显示隐藏的属性，将Bump2d1的Out NomaI属性连接到bump3d1的normalCamera。（图06、07） &#160; 图06 &#160; 图07 &#160; 打开Hypershade窗口中的2dTextures栏，创建一个Noise节点，中键将它拖到Bump2d1节点的Bump Value上，设置Bump Depth的值为0.03。（图08） &#160; 图08 &#160; 打开Hypershade窗口中的General Utilities栏，创建一个Bump 2d节点，将它连接到Bump [...]]]></description>
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